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游戏介绍:
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《看门狗》创意总监乔纳森·莫林 (Jonathan Morin) 向 VG247 的戴夫·库克 (Dave Cook) 讲述了他的团队如何研究真实的芝加哥,并利用其工具打造全新的沙盒体验,摆脱《GTA 5》的阴影。

根据经验,如果你要制作沙盒体验,那么该设置就必须具有自己的生命力。创造一个巨大的游戏空间然后用没人愿意使用的垃圾填满它是没有意义的。这正是育碧蒙特利尔公司创建了由软件管理的芝加哥的描述的原因,也是为什么你扮演黑客艾登·皮尔斯的原因。你是那个世界的主人,你可以随心所欲地改变它并破坏自然秩序。一旦玩家意识到手头的潜力,他们可能会热衷于一次权力之旅。

育碧蒙特利尔公司如何充实其环境?团队在多大程度上试图捕捉现实生活中的芝加哥?为什么它不让你驾驶一架鹞式喷气式飞机到达最高建筑物的顶部,然后穿着人体基尼,挥舞着假阳具剑进行定点跳伞? 《黑道圣徒 4》和《侠盗猎车手 5》侥幸逃脱了惩罚,但在《看门狗》中,创意总监乔纳森·莫林不想给你同样的旧选择框。他想向你展示一些新东西。

我与莫林谈论了该团队最近如何研究其??世界。这是一次有趣的讨论,大概是这样的:

VG247:首先,我想谈谈育碧蒙特利尔一段时间以来一直在宣传的东西,这就是这座城市及其平民对艾登行为的反应。这种哲学对于游戏的 DNA 有多重要?

乔纳森·莫林: “我认为这实际上非常重要。游戏的核心支柱之一正是您所描述的功能。如果你真的想让你的沙箱变得高效,你真的希望它能够响应你所做的事情。这也是为什么入侵你周围的一切对我们来说是一件大事。通过对一切进行这种控制,你可以让玩家直接进入系统,直接进入公民的生活。这创造了一层额外的乐趣和沙盒探索,我认为这真的很有趣。”

VG247:那么你对真实的芝加哥研究得有多仔细?我的意思是,我一直听到,“我们派了一个团队到这个城市拍摄了一百万张照片”,但它还涉及什么?你走了多远?

莫兰: “我们实际上在很多层面上进行了大量的挖掘。我们还没有完全复制这座城市。有些地方绝对是相同的,而其他地方我们必须有自由来确保游戏玩法很棒等等。但我们去那里是为了建筑物、结构、纹理等等,而且我们去那里也是为了声音、城市氛围以及市民的录音,以确保我们有正确的口音。”

VG247:你刚刚在街上拦住了人?

早上: “是的,绝对是的。我们还和芝加哥的警察一起出去,和他们一起骑行。我们的作家去了那里,他改变了——确实改变了——警察所说的一些部分。”

VG247:喜欢警察的闲聊吗?

莫兰: “是的,所以有很多类似的小细节,我们认为这是让这个地方充满活力的好方法。”

VG247:我对警察的随行很感兴趣。那么他们会收到一份派遣函,而你真的会和他们在一起吗?

莫兰: “部分原因是这样。这也是通过警察的眼睛来了解这座城市,因为他们对这个地方有非常有趣的眼睛。哪里最危险,那些家伙怎么了,我们甚至问了他们一些奇怪的问题,比如哪个电视节目最能代表他们的工作,因为那里有太多警察节目。顺便说一下,The Wire 是答案之一,但这只是让我们看看我们的参考资料是否有用的问题。我们做了很多不同的事情。”

VG247:您也收集过普通大众的“人”故事吗?

莫兰: “毫无疑问,有些故事的灵感来自于芝加哥。我们做的两件事是研究芝加哥的背景故事,我们的[游戏内]手机上有应用程序,可以为您提供有关这座城市的一些信息 - 类似于您今天在现实生活中可以获得的应用程序 - 所以我们可以给你更多关于这个地方的信息,同时你也可以更多地了解这个城市。

“还有音乐,就像外面正在播放的音乐一样;我们付出了额外的努力,以确保那里有很多乐队——有时是来自芝加哥的更默默无闻的地下乐队。”

“你知道,当你做一款游戏时,你总是想确保你投入的内容是为游戏服务的。我认为 GTA 有一个伟大的幻想,他们在其中加入的一切都强化了这种幻想。你不会做的就是开始模仿或开始感受到邻居的压力,比如‘天哪,我们需要一架直升机。’”

VG247:合适的草根音乐?

莫兰: “没错,这样我们就可以得到完整的包裹。”

VG247:所以从环境角度来看,这里有一个重要的真实性。技术怎么样? 《看门狗》设定在多远的未来?

莫兰: “对我们来说,我们只是上线,但《看门狗》中的一切都是存在的,就像你可以做的黑客行为是可能的——不是按一下按钮——但它们是可能的。智能城市是存在的,就像里约热内卢在奥运会上使用它一样,所以我们正在慢慢地进入看门狗,但实际上是这样。

“我们想做的就是保持在线状态……这很有趣,因为有些人正在关注这款游戏,而有些人则称其为赛博朋克游戏。有些人称之为对社会的当代评论。它更现代,但我觉得它很酷,因为这几乎就像他们在说,“我喜欢赛博朋克,我在其中看到了赛博朋克的东西”。但这就像赛博朋克正在成为现实。”

VG247:所以一切都是基于现实的。您从与保安公司的交谈中学到了什么?

莫兰: “哦,是的,我不记得他们的名字了,但我们有一个顾问,一群安全人员,比如专家安全分析师。我们向他们发送了一堆东西,以确保我们正在做的事情是可能的。有时是关于我们使用的语言、词语,有时我们不得不对某些词语进行一些备份,因为玩家感到困惑。”

VG247:这太技术性了?

莫兰: “是的,第一次尝试太难了,但这是一个很好的过程。”

VG247:想必您也与黑客交谈过?

莫兰: “哦,他们有一种迷人的文化。这是一种被严重误解的文化,我们在《看门狗》中多次表达了这一点。”

VG247:众所周知,黑客会破坏网站或破坏东西来发表声明。您是否认为《看门狗》是对我们所生活的技术世界(美国国家安全局、棱镜门或类似事物)的声明?

莫兰: “既然它发生了,这并不奇怪,但我的意思是我们不可能将所有这些联系在一起。我们唯一做的就是通过互联网挖掘。我们的主要参考来源是现实以及今天发生的事情,事实证明我们确实深入研究了很多东西,其中很多东西几年后就从表面浮现出来。

“我想我们花了五年的时间才把这些东西融入到游戏中,这让我们有时间在现实中迎头赶上,并将其中一些东西带到了表面。看到这一切发生,我们感到非常兴奋。”

VG247:这几乎就像你已经预测了未来[笑]。

莫兰: “是的,我知道,这有点奇怪。很多时候,我们在新闻中看到我们在游戏中做过的事情或在游戏中提出的事情,就像事情发生前两周一样。这种情况发生得太频繁了,所以我们就想,“让我们停止头脑风暴吧。”感觉很奇怪。”

VG247:那么,在五年前该项目开始时,您是否曾经担心过,您将要预测或表示的不久的将来的任何内容都可能被证明是错误的或以任何方式被打折扣?

早晨: “我们不知道这一定会是五年,但我们知道我们正在迎接新的事物并推动一些事情向前发展。当你开始做这样的事情时,没有真正的时间表,所以你只能以结果为导向。”

就像反复研究可行的想法一样?

莫兰: “确切地。不忘记到底发生了什么的最好方法就是不断取得结果。我们制作了很多原型,我们希望始终拥有一些有形的东西,这样你就可以展示你所拥有的东西并获得更多回报。

“这是一个循环,你可以逐渐看到哪里出了问题,或者团队非常喜欢什么,然后他们对可能性做出反应。这就是我们在 E3 2012 上的结局。在某个时刻,我们做出了一个决定: ‘好吧,让我们实现这一点’,然后一切都与保密有关,并确保我们知道该怎么做。”

VG247:是的,E3 2012 的展示非常棒,因为没有人知道它即将到来。它的不同之处在于它似乎植根于一个非常“真实”的环境。您是否一直想扎根于可能性的领域?另一方面,GTA 5 的世界可以让你做各种疯狂的事情。

莫兰: “你知道,当你做一款游戏时,你总是想确保你投入的内容是为游戏服务的。我认为 GTA 有一个伟大的幻想,他们在其中加入的一切都强化了这种幻想。你不会做的就是开始模仿或开始感受到邻居的压力,比如“天哪,我们需要一架直升机。”

“对我们来说,始终非常重要的是……对我们来说,有些东西是不可避免的,就像我们需要汽车一样。如果不开车的话会花很长时间。所以你确实需要那些显而易见的事情,但之后一切都是关于黑客攻击,或者你想做的事情,而且它总是与此相关。这并不意味着我们不能放入直升机或其他东西,但如果我们这样做的话,它总是会这样,因为它很合适,或者我们可以用它做一件关于黑客的很酷的事情。

“这始终是为了增强我们的幻想,这样玩家就不会失望。玩家善于提问。我在 Twitter 上遭到轰炸,比如‘哦,你能买房地产吗?你可以做到吗?'他们会问所有这些问题。这很有趣,因为一方面他们想知道游戏中发生了什么很酷,但另一方面我很好奇。我问,‘你为什么问我是否可以做你已经做过的事情?你为什么不问我那些你从未做过的事情?

“这很有趣。人们谈论他们所知道的事情,而不是说“《看门狗》中还有什么是其他游戏中不可能的?”他们[指着水瓶],‘哦,我尝了那水,太棒了。你的游戏里有水吗? [笑]。这很有趣。我只是觉得这很有趣。”

《看门狗》将于 11 月登陆 PC、PS3、PS4、Wii U、Xbox 360 和 Xbox One

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